Quantum Games - wydawnictwo, które zrodziło się z pasji

Czytaj dalej
Fot. quantum games
Michał Meksa

Quantum Games - wydawnictwo, które zrodziło się z pasji

Michał Meksa

Zależało nam na tym, żeby wydawać takie gry, jakie jako gracze sami chcielibyśmy dostać - mówi Mariusz Milewski, założyciel wydawnictwa Quantum Games z Łodzi, którego gry planszowe zdobywają coraz większą popularność wśród graczy.

Czy na grach planszowych można zrobić biznes?

Tak. Mimo że to wciąż niszowe hobby, od wielu lat mamy do czynienia z renesansem gier planszowych. Coraz więcej ludzi wraca do nich, bo kiedyś np. grali w liceum. Teraz chcą zobaczyć co to jest za fenomen. Coraz więcej jest imprez, w mediach pojawiają się reklamy... W samym tylko 2016 r. na polskim rynku wyszło ponad 400 gier! Na największych na świecie targach w Essen, które co roku odbywają się jesienią, jest to już około 2000 premier. Coraz więcej gier wchodzi na rynek, a on się rozwija w czysto komercyjny sposób. To już nie są hobbyści - wchodzą w to korporacje. Są to często ludzie w garniturach i krawatach, dla których liczą się tylko słupki. Skupują coraz więcej wydawnictw na całym świecie i tworzą z nich konsorcja. W ostatnich miesiącach, największe konsorcjum - Asmodi - stworzyło własną grupę, która będzie przenosić gry planszowe na... ekrany kin! Ten rynek rozwija się bardzo intensywnie i myślę, że będzie ewoluował i mieszał się z grami komputerowo-mobilnymi - coraz więcej gier planszowych korzysta z elektronicznych gadżetów...

Łódź też ma swój udział w tym rynku. Czym jest Quantum Games?

Quantum Games to wydawnictwo gier planszowych, które stworzyliśmy w listopadzie 2016 r. po sukcesie kampanii crowdfundingowej naszej pierwszej gry - Top Kitchen. Sama kampania crowdfundingowa pozwala uzbierać pewną część budżetu, produkt kupuje podczas niej, powiedzmy 200 osób. Z kolei minimalne nakłady przy produkcji gier w profesjonalnych drukarniach to ok. 1000 sztuk. Pozostałą część nakładu trzeba gdzieś sprzedać. Żeby zrobić to legalnie, musieliśmy mieć formę prawną, dlatego postanowiliśmy założyć wydawnictwo. Oczywiście z myślą, że w przyszłości będą kolejne projekty, które pozwolą nam się rozwijać i zaistnieć w branży. Udało nam się wziąć udział w dwóch łódzkich inicjatywach, które wspomogły nasz rozwój. Jednym był konkurs Młodzi w Łodzi - wprawdzie go nie wygraliśmy, ale zostaliśmy zauważeni i docenieni. Urząd Miasta, na patio Art_Inkubatora, zorganizował również premierę Top Kitchen. Druga rzecz to konkurs na rezydentów Art_Inkubatora, który wygraliśmy i dzięki któremu mamy tu swoją siedzibę. Minęło prawie 1,5 roku, w tym czasie udało się wydać kolejny tytuł, także dzięki kampanii crowdfundingowej. Ostatnio na Pyrkonie- czyli na największej polskiej imprezie związanej z grami, komiksami, fantastyką itp. - miała miejsce premiera wyprodukowanego przez nas akcesorium do gier. Qulay to elegancka, wykonana z dobrej jakości drewna tacka do rzucania kośćmi. To gadżet, który oczywiście nie jest niezbędny do rozgrywek, ale dodaje im fajnego feelingu.

Jak powstała wasza pierwsza gra?

Pomysł narodził się w 2015 r. Jestem wielkim fanem jedzenia i wszystkich programów kulinarnych. Te programy pokazywały, że gotowanie to prawdziwa sztuka: zaczynając od składników, o których mało kto słyszał, poprzez rozmaite rodzaje obróbki termicznej po prezentację. Pomyślałem, że z chęcią sam pobawiłbym się w takie coś, więc zacząłem poszukiwania na gruncie mojego hobby, czyli gier planszowych. Niczego takiego nie znalazłem. Były gry dotykające tematu gotowania, jednak wydawał się on do nich tylko doklejony. W gruncie rzeczy mogły być o czymkolwiek. Pomyślałem, że fajnie byłoby zasymulować zabawę w szefa kuchni. Emocjonować się, czy coś nam wyjdzie, czy nie wyjdzie, czy przypali się, czy nie... Stwierdziłem, że spróbuję coś takiego zrobić. Z wykształcenia jestem plastykiem, z zawodu jestem montażystą, dlatego zawsze potrzeba kreacji była we mnie silna. Gry zawsze były bliskie memu sercu, postanowiłem więc spróbować sił w tym medium. Mam też to szczęście, że moja żona jest również zarażona tym hobby, więc bardzo łatwo mi było pewne rzeczy na gorąco dyskutować, a nawet testować. Testowanie gier przebiega etapami. Najpierw robi się to w wewnętrznym kręgu - jest to szybsze, łatwo zebrać ludzi i uzyskać pierwsze opinie. Potem, gdy doszlifujemy już pewne rzeczy, rozszerzamy krąg o ludzi, którzy nas nie znają i nie będą mieli oporów, by przekazać nam obiektywną opinię. Najwięcej daje obserwacja. Patrzymy, czy człowiek podczas gry się emocjonuje, uśmiecha, czy może sprawdza coś na Facebooku, patrzy na zegarek itd.

Najpierw był więc wewnętrzny krąg - rodziny i znajomych - potem trochę szerszy. Jestem członkiem Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki i Erpegów w Łodzi i to był dla nas najlepszy odbiorca do testowania gier. Spotkaliśmy się z tak dobrym odbiorem, że stwierdziliśmy, że będziemy dalej działać w tym kierunku. Dopracowaliśmy szatę graficzną, co w przypadku prototypów robi się rzadko. To jednak zachęcało gracza, żeby do takiego prototypu usiadł i w niego zagrał. Chciałem, żeby komponenty gry oddawały każdy element pracy kucharza. Chodziło o to, by zasady były intuicyjne, by gracz nie musiał się ich uczyć, tylko np. wiedział, że czerwone kości to mięsa, zielone - warzywa itd. Żeby czuł, co musi zrobić i jak się poruszać w takiej grze. Potem zaczęliśmy jeździć po Polsce z testami.

Czy od początku chcieliście samodzielnie wydać ten tytuł?

Na początku jeszcze nie myśleliśmy, by wydawać to samodzielnie. Chcieliśmy stworzyć produkt, który będziemy mogli oddać w ręce zawodowców - czyli zaproponować jakiemuś wydawnictwu współpracę i za jakiś procent sprzedać ten pomysł. Ale chcieliśmy, żeby gra była jak najbardziej dopracowana, więc musieliśmy robić testy. Najlepszym na to sposobem jest jeżdżenie po konwentach, bo tam są ludzie zainteresowani tematem i chętni, żeby czegoś nowego spróbować. Nie było wielkim problemem wsiąść w samochód i na weekend pojechać raz tu, raz tam i przy okazji poznawać wielu interesujących ludzi - również z branży. Co ciekawe, ci - nazwijmy to - zwykli gracze, byli bardzo zainteresowani projektem, a większość ludzi z branży patrzyła na to z politowaniem. Nie wierzyli w to, że wydanie gry o gotowaniu, do tego tak rozbudowanej, może się udać. Mówili nawet, że nie do końca czują samą tematykę, mimo że temat jedzenia jest coraz bardziej popularny, a takiej gry po prostu nie było. Kiedy stwierdziliśmy wreszcie, że poprawki z naszej strony są już skończone, że gra działa, jest zbalansowana - próbowaliśmy zwrócić się do paru wydawnictw. Chodziliśmy na rozmowy, zostawialiśmy prototypy, wydawnictwa wyrażały zainteresowanie, ale na tym się kończyło, rzecz zostawała w zawieszeniu. Mówili np., że odezwą się za dwa miesiące. Po tym czasie przyznawali, że nie znaleźli czasu, żeby zająć się grą. Wydawało się to w niektórych przypadkach wręcz niepoważne. Mieliśmy dosyć takiego traktowania. Jednocześnie zaawansowanie graficzne naszego prototypu sprawiło, że ludzie myśleli, iż jest to już gotowy produkt. Mówili, że już chcą kupować, pytali, kiedy gra będzie dostępna. Inni gracze pytali: kiedy to będzie na Wspieram.to. Wtedy była to jedyna polska platforma, która zajmowała się crowdfundingiem gier planszowych. Im więcej dostawaliśmy takich pytań, tym częściej sami zadawaliśmy sobie pytanie: dlaczego nie? Wtedy też pojechaliśmy na konwent zorganizowany w Zabrzu przez Portal Games. To polska firma, która dzięki grom autorskim stała się znana na cały świat. Stworzyli wielki hit, grę Neuroshima Hex, i to pociągnęło całe przedsięwzięcie. Dziś twórca tego wydawnictwa, Ignacy Trzewiczek, jest jednym z najbardziej znanych autorów gier na świecie. Właśnie on wygłosił w Zabrzu prelekcję, która poruszała sprawy biznesowe tworzenia gier planszowych. Usłyszałem tam konkrety. Okazało się, że zyski, które wydawcy proponują autorom, to bardzo niewymierny zarobek w stosunku do pracy, którą się wykonało. Po spotkaniu z Ignacym Trzewiczkiem stwierdziliśmy, że spróbujemy crowdfundin-gu i zobaczymy, jak nam to pójdzie.

Podczas kampanii crowdfundingowej mającej na celu wydanie Top Kitchen osiągnęliście sukces. Zebraliście ponad 41 tys. zł. Jak prowadzi się taką kampanię w przypadku gry planszowej?

Mieliśmy już oprawę graficzną - stworzoną przez Agatę Fiszer, studentkę ASP - i mechanikę. Zaczęliśmy więc szukać informacji o crowdfundingu. Dowiedzieliśmy się, jak od strony technicznej wygląda taka kampania. Pozostał nam do zrobienia ostatni krok - wysłanie gry recenzentom. Zwykły użytkownik może bowiem albo kupić w ciemno grę, której dotyczy kampania, albo zawierzyć opinii recenzentów, którym ufa. Takie opinie były dla nas nie-zbędne na tym etapie. Wiele kampanii na Wspieram.to nie udawało się właśnie dlatego, że nie było do nich żadnych recenzji. Gdy już ruszyła kampania, mieliśmy zbudowane tzw. plemię. Tak mówi się na ludzi, którzy są albo wiernymi klientami - bo mają już coś od danego wydawcy - albo zostali zarażeni ideą. My, przez jeżdżenie prawie rok po całej Polsce, zdobyliśmy fanów, którzy czekali na tę grę. Już w pierwszych dniach uzbierała się jedna czwarta kwoty. Kampania udała się. Mieliśmy też swoje oszczędności, które dołożyliśmy do tego, co uzbieraliśmy na Wspieram.to i to nam pozwoliło uruchomić produkcję Top Kitchen. Zależało nam na tym, żeby wydać grę taką, jaką jako gracze sami chcielibyśmy dostać. Chcieliśmy, żeby wszystkie komponenty były na najwyższym poziomie. I tak się stało.

Druga gra różni się od Top Kitchen?

Tak. Gra Elementum również była na Wspieram.to. W tym przypadku zebraliśmy na jej wydanie ponad 14 tys. zł. To mała gra karciana, która jednak wymaga wytężenia szarych komórek. Jest to gra dla od 1 do 4 graczy. Recenzenci chwalą ją za to, że sprawdza się w każdym z tych wariantów. Stworzyliśmy celowo grę, którą można zabrać do plecaka i zagrać np. w podróży. Również ją testowaliśmy w coraz szerszych kręgach i zbieraliśmy opinie graczy. Tak robimy też z kolejnymi prototypami, przy okazji rozmawiamy z fanami, którzy nie zawiedli się na pierwszym produkcie, wsparli drugi i czekają na następny.

Kiedy się doczekają?

Nasze tytuły są autorskie. Nie chcemy wypuszczać ich w tempie karabinu maszynowego, bo wiązałoby się to ze spadkiem jakości. Każdy produkt, który firmuję nazwiskiem, ma być czymś, w co naprawdę warto zagrać. Idzie to powoli.

Mamy też problemy z dystrybucją. Co z tego, że recenzenci naszą następną grę ocenili jeszcze wyżej niż Top Kitchen, skoro rozpoznawalność naszych tytułów wciąż nie jest taka jak u dużych wydawnictw, które łożą pieniądze na promocję, a wśród swoich stałych współpracowników mają sieci takie jak Empik? Np. firma Rebel została ostatnio wykupiona przez międzynarodowe konsorcjum Asmodi. Są to już takie pieniądze, z którymi mniejszym firmom trudno konkurować. Quantum Games to jest tak naprawdę firma jednoosobowa. Ja zajmuję się w niej wszystkim - od tworzenia gry po wszystkie inne sprawy związane z jej prowadzeniem. Jedyną pomoc otrzymuję od żony, która ogarnia sprawy finansowe. Niestety nie stać nas na stworzenie ekipy, która mogłaby to pociągnąć jeszcze dalej, choć pewnie w którymś momencie będziemy musieli to zrobić.

Jakich dalszych posunięć Quantum Games możemy się spodziewać?

Kolejny etap to Kickstarter, czyli takie światowe Wspieram.to. Chcemy zainteresować naszymi produktami innych graczy ze świata. Jednak zrobienie kampanii na Kickstarterze to bardzo duża inwestycja nie tylko czasu, pracy, ale także pieniędzy. Trzeba przygotować prototypy, które należy wysłać do recenzentów na całym świecie. Do tego oni pobierają za to wynagrodzenie. Żeby więc taka kampania zaistniała, a nie przeszła bez echa, trzeba sporo wydać. Poza tym na Kickstarterze jest bardzo dużo projektów dotyczących gier planszowych. Rywalizujących ze sobą projektów może być nawet 200. Niestety, większość z nich jest porażką... Drugą kwestią jest realizacja takiej kampanii. Ważną rzeczą jest wysyłka. Tu można trafić na zaskakujące kruczki. Kupuje u nas na przykład ktoś z Australii, a okazuje się, że jakieś australijskie prawo pocztowe sprawia, że nagle z wyliczonych 30 zł na wysyłkę robi się 150. Bardzo łatwo wpaść w wiele pułapek, których nie widziało się wcześniej. Mamy pomysły na kolejne gry. Tylko, że nie ma jeszcze takiej, o której na pewno powiedzieć można, że będzie następna. Jest ich parę, w różnym stopniu zaawansowania, ale żadna nie jest jeszcze zamknięta. Każdą z nich testujemy. Może być tak, że nie wydamy jej sami, tylko wystąpimy jako studio projektowe, a wydawać to będzie ktoś inny. Być może znajdziemy też dystrybutora, który z kolei pomoże nam znaleźć partnerów zagranicznych.

Czy próbowaliście już docierać ze swoimi grami do klientów zagranicznych?

Zeszłej jesieni byliśmy na targach w Essen - to największe na świecie targi gier planszowych. Byliśmy tam z zaproszenia wydawnictwa, z którym prowadzimy rozmowy na temat współpracy. Mieliśmy prototypowe wersje anglojęzyczne naszych dwóch gier. Prezentowaliśmy je na stoisku naszego partnera. Ludzie mówili bardzo pozytywne rzeczy na ich temat. Zetknęliśmy się nawet z opiniami, że Top Kitchen to najfajniejsza gra na targach. Ale w tym wszystkim byliśmy kroplą w morzu. W zalewie tego bogactwa małe wydawnictwa są na dalszym planie. Każda z gier, które mamy w naszym portfolio, ma tekst polski. Aczkolwiek jedna z tych, nad którymi pracujemy, będzie już tak pomyślana, że opierać się będzie głównie na czytelnych, intuicyjnych ikonach. Chodzi o to, żeby gra była niezależna językowo - to zawsze się opłaca. Wtedy tylko instrukcja musi być grubsza np. o część po niemiecku i angielsku. Taką grę możemy wydać w Polsce, ale pojechać z tymi samymi egzemplarzami i np. sprzedawać je w Essen. Na razie z naszej wizyty na targach jeszcze nic wymiernego nie wyszło. Ale na pewno jesteśmy coraz bardziej rozpoznawalni, łatwiej nam więc rozmawiać z innymi partnerami. Często sami pytają o możliwość współpracy. Optymistyczne jest też to, że ludzie sami chcą grać w nasze gry. Miałem wielkie szczęście, że hobby mogło stać się moją pracą. Nie ukrywam, że z grami - planszowymi i nie tylko - wiążę swoją zawodową przyszłość. Nawet jeśli obecna, klasyczna formuła wydawnictwa się nie sprawdzi, to będziemy tak dostosowywali model biznesowy, aby dalej się rozwijać.

Michał Meksa

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2024 Polska Press Sp. z o.o.